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#1 06-02-2013 17:44:35

Ork'hideux
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Declic Ludik et L'ork'hideux présente : Le Trésor perdu de Zanizril

Cela fait plusieurs dizaines de générations que personne n'a vu planer Drakzharr, le vieux dragon rouge, au sommet de la forteresse en ruines de Karak Zanizril.

La légende d'un trésor nain abandonné a attiré sur l'île tous les pirates et forbans du vieux monde. Mais l'aventure s'est vite transformée en guerre, opposant les armées de l'ordre à celles de la destruction.

Soucieux de préserver leurs trésors, les nains d'autrefois avaient imaginé une serrure magique, inviolable sans une incantation secrète. Seize fragments la composent, qui furent gravés dans le hall des tours de garde disséminées dans l'île.

Qui parviendra à prononcer l'incantation devant les portes de l'ancienne citadelle ? Les batailles seront nombreuses avant d'y parvenir et Drakzharr lui-même veille peut-être encore sur son butin...

map212.jpg
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.


Campagne libre, gratuite et ouverte à tous les joueurs de Warhammer dans la limite des places disponibles. Chaque mois, les premiers arrivés seront les premiers servis. 16 places minimum garanties. Horaire de début : 14h. Fin : 18h. Prévoir de venir au moins 15mn avant le début et s'inscrire à son arrivée. Les retardataires aurons la possibilité de rejoindre le jeu en cours de route.

Les débutants sont les bienvenues. Les curieux souhaitant une initiation pourrons quant à eux prendre part au combat en s'associant à l'un des joueurs en lisse qui se fera alors son mentor et lui expliquera le jeu, lui laissant même pousser ses figurines. En tout cas, c'est ce à quoi chaque participant chevronné et membre de l'association L'Ork'Hideux devra s'engager pour participer.

Le Président de l'Association L'Ork'Hideux : "Bind'Sang", sera la maître du jeu et le seul juge de la campagne.

La campagne se déroulera sur plusieurs tours de campagne, à raison d'un par mois, lors des Anim'Ludik de L'Ork'Hideux à Déclic Ludik. (Programme des Anim'Ludik : http://www.declicludik.fr/blog/ )

En moyenne 4 tables de 48ps de côté seront en jeu. (jusqu'à un maximum de 8, si le nombre de participant est élevé et si la place le permet).

La campagne se jouera en équipe : les armées de l'ordre contre celles de la destruction.
Les joueurs d'armée neutre (Ogres, Khemri et Mercenaires) pourront choisir leur camp à chaque tour de campagne.

Les armées devront faire 800pts (pas 1 de plus) et obéir à toutes les restrictions classiques. Ceci représente en quelque sort l'équipage d'un navire... Chaque joueurs peut préparer autant de liste qu'il le souhaite, selon l'usage qu'il va en avoir, mais aucune liste ne doit être composée pendant le déroulement d'un tour de campagne. Les listes ne sont pas figées d'un tour de campagne à l'autre. Aucun personnages spécial n'est autorisé.

Il est fort probable que les alliances ne soient pas égales en nombre. Par exemple, nous pourrions voir 4 joueurs de l'ordre contre 7 de la destruction... D'où l'intérêt de motiver vos alliés habituels si vous comptez participer à la campagne ! Car après tout, une guerre n'est jamais équilibrée... Mais rassurez-vous, même en sous-nombre, un camp pourra tirer son épingle du jeu, comme expliqué plus bas.

Les Tours ne peuvent pas être détruites et ne doivent pas être vandalisées car leurs runes font parties du mécanisme d'ouverture. C'est pourquoi chaque camp tentera tant bien que mal de freiner la progression inéluctable de l'autre camp vers la découverte de l'incantation dans sa globalité. Les tours sont limitées à 20 figurines d'infanterie et 6 figurines d'infanterie monstrueuse.

Au début de chaque tour de campagne, chaque camp désigne son capitaine.
C'est lui qui désignera lequel de ses alliés (lui compris), attaquera ou défendra tel ou tel territoire selon la procédure suivante :

1- On tire au sort pour savoir quel camp prend l'initiative.

2- Le capitaine du camp possédant l'initiative choisi sur la carte un territoire (1 à 16) dont son camp ne connait pas le fragment secret (si ce n'est plus le cas, l'initiative change de camp). Il désigne ensuite ouvertement l'un de ses allié (ou lui même) ne combattant pas déjà, pour attaquer ce territoire.

3- Le capitaine de l'autre camp désigne ouvertement l'un de ses alliés (ou lui même) ne combattant pas déjà, pour (deux possibilités) :
a) si son camp ne connait pas non plus le mot secret, attaquer le joueur de l'autre camp avec le scénario "La Tour" du livre de règle.
b) si son camp connait déjà le mot secret, défendre la tour contre l'autre joueur avec une variante du scénario "Dernier Carré Héroïque" du livre de règle (pas de restriction de points, mais on conserve la composition classique à 800pts). Les conditions de victoires seront les même que celles du scénario "La Tour" du livre de règle.

4- Après ce premier défis ouvert, l'initiative change de camps et on reprend au n°2. Lorsque le nombre de défis ouvert atteint le nombre de table disponibles, ou qu'un des deux camp n'a plus de joueur libre, on reprend la procédure au point n°5.

5- Après ce dernier défis ouvert, chaque capitaine désigne en secret sur une feuille de papier transmise au maître du jeu, lesquels de ses alliés encore disponibles, arriveront en renfort sur quelle table. Les répartitions devront être équilibrées entre les joueurs restants pour ne pas créer de surnombre antijeu. Les renforts (règles habituelles) arriveront sur 6 au premier tour de jeu, 2+ au second tour de jeu, automatiquement au troisième tour de jeu. Toute l'armée arrivant en renfort se déploie d'un coup, sur n'importe lequel mais le même bord de table, et à plus de 12ps de tout ennemi, si possible, sinon à l'endroit le plus éloigné de l'ennemi. Les joueurs étant arrivé en retard mais avant la fin du second tour de jeu, peuvent rejoindre la campagne selon les même modalités.

Condition de victoire de la campagne :

Lorsqu'un camp sera parvenu à découvrir les seize fragments secrets, il voudra certainement tenter d'ouvrir les portes de la Citadelle. Mais chaque camp surveillant l'autre de prêt, il ne sera pas facile de parvenir à la montagne isolée sans une dernière opposition majeur qui verra s'opposer chaque camps dans une immense bataille démesurée dont les tenants et les aboutissants sont encore biens mystérieux... et dont le maître du jeu ne révèlera les détails que le moment venu !

Toutefois, les joueurs qui seront présent ce jour là, et qui feront partie de l'alliance victorieuse, pourront à souhait se partager le Trésors perdu de Zanizril.

Bien que son contenu soit hermétique, sachez que sa valeur globale sera proportionnelle au nombre de joueurs ayant participé à la campagne !

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#2 08-02-2013 10:18:43

Ben Z Corps
Kaporal Quicky
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Re : Declic Ludik et L'ork'hideux présente : Le Trésor perdu de Zanizril

Ça annonce de belles parties tout cela smile


Qui fait le malin tombe dans le ravin!

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#3 04-03-2013 11:13:22

Champetre
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Re : Declic Ludik et L'ork'hideux présente : Le Trésor perdu de Zanizril

En effet ça promet.


"-Tu ne pourra retirer l'épée que quand tu auras réalisé trois hauts faits des doigts nus de ta main nue!
-Un haut fait genre quoi? Éteindre un incendie? Adopter un orphelin? Un action hautement méritante et altruiste?
-Non, plutôt genre buter un gros monstre d'un seul coup de coude."

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#4 02-11-2013 10:32:16

TeePew38
Cawotovore
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Re : Declic Ludik et L'ork'hideux présente : Le Trésor perdu de Zanizril

Pour quand la prochaine partie que je participe … je passerai mardi en fin d'après midi si on ne m'a pas répondu …
PS: je joue les Hauts Elfes


Chui fauché comme un champ de Cawotte sur l'île des Wabbits

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#5 02-11-2013 11:33:10

Ben Z Corps
Kaporal Quicky
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Re : Declic Ludik et L'ork'hideux présente : Le Trésor perdu de Zanizril

La prochaine animation sera le samedi 9 novembre, à partir de 14h.


Qui fait le malin tombe dans le ravin!

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#6 02-11-2013 11:35:11

TeePew38
Cawotovore
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Re : Declic Ludik et L'ork'hideux présente : Le Trésor perdu de Zanizril

Daccord merci je repasserai mardi pour vous dire si je peut venir ou pas … normalement oui mais on ne sait jamais … smile sinon est ce que les peintures "glazes" sont elles utile pour faire un effet brillant sur les gemmes des Hauts Elfes

Dernière modification par TeePew38 (02-11-2013 11:38:53)


Chui fauché comme un champ de Cawotte sur l'île des Wabbits

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#7 02-11-2013 14:27:21

Ben Z Corps
Kaporal Quicky
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Re : Declic Ludik et L'ork'hideux présente : Le Trésor perdu de Zanizril

Effectivement, les Glazes peuvent lier les couleurs des gemmes ensembles, pour donner un effet de voile et renforcer les couleurs. Elles donneront un effet brillant, mais moindre que le vernis brillant "'ardcoat".


Qui fait le malin tombe dans le ravin!

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